SPIELPRINZIP:
In diesem Spiel spielen zwei Parteien gegeneinander:
1. Die modernen Hexen (BÖSE) versuchen alle konservativen Hexen (GUTE) auszuschalten und dabei nicht enttarnt zu werden.
2. Die konservativen Hexen stimmen jeden Tag darüber ab, wer ihnen am verdächtigsten erscheint. Sie versuchen dabei die Bösen zu enttarnen. Wer die meisten Stimmen bekommt, scheidet aus dem Spiel aus. (Anmerkung: Natürlich geben sich auch die Bösen als Gute aus und beteiligen sich an der Abstimmung!)
Einige konservative Hexen haben besondere Fähigkeiten:
• SEHERIN - Aktiv: Jede Nacht.
Sie kann pro Nacht die Identität einer Person einsehen. Dabei erfährt sie allerdings nur, ob es sich bei der Peron um eine moderne oder konservative Hexe handelt, eventuelle Sonderrollen bleiben ihr verborgen. Es ist ihr nicht erlaubt, Namen zu nennen, eindeutig auf eine Person zu zeigen, oder sich als Seherin zu outen. Ihre Aufgabe ist es, ihre Mitspielerinnen aus dem Verborgenen auf die richtige Spur zu bringen.
• KRÄUTERHEXE - Aktiv: Jede Nacht, so sie möchte.
Sie besitzt zwei Tränke: Einen Heiltrank und ein Gift. Sie erfährt jede Nacht vom Spielleiter, wer das Opfer sein soll und kann sich entscheiden ob sie es retten möchte, auch wenn sie selbst das Opfer ist. Außerdem wird sie gefragt, ob sie jemanden vergiften will. Sie kann jeden ihrer Tränke nur einmal im ganzen Spiel einsetzen, aber auch durchaus beide in einer einzigen Nacht. Natürlich weiß sie nicht, wer auf welcher Seite steht und kann durchaus jemand falsches retten bzw. vergiften. Der Einsatz der Tränke sollte also gut überlegt sein.
• AMOR - Aktiv: Einmalig, zu Beginn des Spiels.
Er verabreicht am Anfang des Spiels zwei Liebestränke. Die beiden Liebenden, die er auserwählt hat, kennen den Namen ihres Gegenstücks, nicht aber seine Gesinnung. Sie müssen sich gegenseitig schützen - stirbt einer der beiden, stirbt der andere aus Kummer mit. Im Zweifelsfall stellen sie sich dabei auch GEGEN ihre eigene Gesinnung. Ihre oberste Priorität ist der Schutz ihres Geliebten, auch wenn sie dafür Mitspieler der eigenen Gesinnung ans Messer liefern müssen. Sind alle Mitglieder der Partei eines der Liebenden tot, so gewinnt er automatisch mit der Partei seines Geliebten, auch wenn dies nicht seine eigene ist. Seine Gesinnung wird damit quasi neutralisiert.
• MÄDCHEN - Aktiv: Jede Nacht.
Solange das Mädchen im Spiel ist, erhält es vom Spielleiter jede Nacht einen Hinweis auf die Bösen. Diese Hinweise (zum Beispiel: 'Einer der Bösen ist weiblich', 'Du hast etwas rotes gesehen') werden stellvertretend für das Mädchen durch den Spielleiter veröffentlicht. Die Hinweise werden sich natürlich meistens auf Avatar, Signatur, Icon oder ähnliches beziehen.
• JÄGER - Aktiv: Einmalig, wenn er stirbt.
Er ist ein ganz normaler Guter, bis er von den Bösen angegriffen wird. Stirbt er durch sie, nimmt er einen von ihnen mit sich (dies wird vom Spielleiter ausgelost). Wird er bei einer Abstimmung getötet, nimmt er einen Mitspieler seiner Wahl mit sich. Da er ja nicht weiß, wer welche Gesinnung hat, kann es jeden treffen.
• SCHUTZENGEL - Aktiv: Jede Nacht.
Der Schutzengel teilt dem Spielleiter jede Nacht per PN mit, ob und welche Person er beschützen möchte. Er kann auch sich selbst schützen. Wenn er sich den Spieler aussucht, den die Bösen angreifen wollten, so wird dieser gerettet. In diesem Fall gibt es keine Toten in dieser Nacht.
• DOPPELGÄNGER - Aktiv: u. U. einmal im Spiel - evtl. auch nicht.
Er sucht sich zu Spielbeginn einen Spieler aus, teilt den Namen dieses Spielers dem Spielleiter per PN mit, und übernimmt dann nach dem Ableben dieses Spielers heimlich dessen Rolle.
• ÜBERLÄUFER - Aktiv: Nach einer vom Spielleiter festgelegten Zeit, wenn er von den Bösen angegriffen wird oder nie.
Beginnt das Spiel als Guter. Er weiß nicht, dass er der Überläufer ist. Wird er von den Bösen angegriffen, läuft er zu ihnen über. Oder er wird nach einer vom Spielleiter selbst gewählten Zeit vor die Wahl gestellt zu den Bösen überzulaufen oder nicht. Je nachdem, was zuerst passiert. Vielleicht wird er aber auch nie aktiv.
• DIE ALTE - Aktiv: bei einem Angriff durch die Bösen oder eine Abwahl durch die Guten.
Die Alte überlebt den ersten Angriff der Bösen. Wird sie aber von den Guten abgewählt, oder durch eine der Sonderrollen umgebracht, verlieren alle Sonderrollen ihre Fähigkeiten und alle werden zu einfachen Guten.
• DER SCHWARZE RABE - Aktiv: jede Nacht, so er das möchte.
Der schwarze Rabe kann jede Nacht einen anonymen Drohbrief an ein bestimmtes Haus heften, wodurch der dort wohnende Spieler am nächsten Tag automatisch eine Stimme gegen sich hat. Bei der Abwahl stimmt er ganz normal mit einer weiteren Stimme ab, die er nicht der Person geben muss, welche er zuvor gebrandmarkt hat.
Es ist NICHT ERLAUBT seine IDENTITÄT ZU OFFENBAREN! JEDE Sonderrolle MUSS aus dem verborgenen agieren. Mit zu offensichtlichen Hinweisen riskiert man außerdem sein Ausscheiden, denn die Bösen werden sich natürlich bemühen, gerade die Charaktere zu erwischen, die ihnen zum Verhängnis werden können.
Eine Kommunikation außerhalb des Spielthreads ist NUR den Bösen erlaubt, alle anderen dürfen sich NICHT hinter den Kulissen austauschen.
Diese Auflistung beinhaltet Sonderrollen, die im Spiel sein KÖNNTEN, es werden aber NICHT alle im Spiel sein.
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SPIELABLAUF:
Falls der Ablauf beim ersten Durchlesen noch verwirrend klingt, keine Panik: Es wird während des Spiels noch einmal Anweisungen geben, wer was wann zu tun oder zu lassen hat. 😊
1. Jeder Mitspieler erfährt per PN seine Identität. Die Bösen erfahren auch, wer ihre Mitstreiter sind.
2. Es wird ein Sprecher gewählt. Dieser wird bei den zukünftigen Wahlen mehr Stimmgewalt haben. Seine Stimme zählt 1,5mal und kann somit das Zünglein an der Waage sein, wenn es eine Pattsituation gibt. Dazu dürfen zunächst öffentlich Vorschläge gemacht werden, wer der Sprecher sein soll. Wenn alle die Gelegenheit hatten sich zu äußern, werdet ihr vom Spielleiter dazu aufgefordert bei ihm via PN eure Stimme abzugeben.
3. Das Wahlergebnis wird durch die Spielleitung eröffnet.
4. Das Spiel wird mit einer Beschreibung des Szenarios gestartet.
5. Es wird Nacht. Alle in der Nacht aktiven Sonderrollen (Schutzengel, etc.) werden vom Spielleiter gebeten ihrer Aufgabe nachzukommen.
6. Sobald die Bösen vom Spielleiter ein Go bekommen, dürfen sie anfangen, sich auf ein Opfer zu einigen und ihr Anführer (können und sollen sie selbst bestimmen!) teilt dem Spielleiter dieses ebenfalls per PN mit.
7. Sobald das Opfer feststeht, werden alle Sonderrollen, die aktiv werden müssen bzw. können gebeten zu handeln.
8. Es wird Tag - dazu wird wieder ein Text gepostet, in dem bekannt gegeben wird, wer in der Nacht getötet wurde bzw. ob es überhaupt ein Opfer gab. Die Identität des Opfers wird dabei preisgegeben. Eventuell durch Sonderrollen-Aktivitäten zustande gekommene Informationen, werden im Text zu finden sein. Diese werden dann klar gekennzeichnet. Die Geschichte selbst liefert keinerlei zusätzliche Hinweise. Es ist NUR eine Geschichte, die einen Spielrahmen schaffen soll. Sollten einzelne Spieler zum Ausschmücken des Szenarios aufgegriffen werden, so geschieht das OHNE WERTUNG. Interpretiert bitte in die Geschichte NICHTS herein, denn da ist nichts zum Interpretieren. Es ist und bleibt NUR eine Geschichte. 😉
9. Nun dürfen alle öffentlich trauern, schauspielern und diskutieren. Es gilt zu argumentieren und Verdächtigungen zu formulieren, wer ein Böser sein könnte. Natürlich diskutieren die Bösen mit und geben sich als Gute aus. Ziel ist es eine Liste mit Verdächtigen aufzustellen.
10. Sobald eine Liste mit Verdächtigen erstellt ist, eröffnet der Spielleiter die Wahl. Jeder Spieler wählt eine Person aus der Liste der Verdächtigen aus und gibt seine Stimme per PN beim Spielleiter ab. Der Mitspieler, der die meisten Stimmen erhalten hat, scheidet aus. Sonderrollen, die aktiv werden könnten oder müssen, werden aufgefordert gegebenenfalls zu handeln.
11. Wieder wird bekannt gegeben wer ausgeschieden ist und die Identität desjenigen wird aufgedeckt.
12. Es wird wieder Nacht - die Schritte 5 bis 11 wiederholen sich.
AUSGESCHIEDENE dürfen sich ab dem Zeitpunkt ihres Ausscheidens nicht mehr am Spiel beteiligen. Sobald sie die Information erhalten, dass sie ausgeschieden sind, ist es ihnen VERBOTEN Hinweise zu geben, Anschuldigungen zu äußern, mitzudiskutieren oder andere Informationen zu geben. Natürlich ist ein wenig Bedauern, oder Schadenfreude durchaus legitim, sofern sie das Spiel nicht beeinflussen oder Informationen preisgeben.
Bitte stellt Fragen zum Spiel und/oder den Rollen, etc. nicht öffentlich im Thread, sondern richtet sie direkt an die Spielleitung. Auch Unterhaltungen außerhalb des Spieles sollten nicht im Spielthread geführt werden, da dies zu Verwirrungen führt.
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MITSPIELERLISTE:
1. Gummiente
2. Sumsebrumse
3. Finsterspinne
4. Melli.voss
5. senta99
6. Darkangel17
7. Bostonfan
8. Büta
9. Kathriene
10. Natauscha
11. Leckerchen
12. Blubberblase